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    La magia su Sword Of Darkness

    Data l’enorme complessità dell’argomento magia e dal tempo impiegato per realizzarla, la parte di combattimento sarà resa disponibile dall’apertura del gioco in versione alpha, mentre solo successivamente verrà inserita anche la seconda parte con calma. Da notare che mancano anche degli incantesimi secondari, in particolare nella scuola della vita (come il resuscita e tante altre)

    N.B. Questo documento riporta SOLO il lavoro già realizzato e presente in gioco

    La magia, su SoD, è suddivisa in due tipi: una parte considerata di supporto/gdr (come ad esempio “Luce” nel primo caso e “Conoscenza delle lingue” nel secondo) e un’altra puramente rivolta al combattimento (es: “Palla di fuoco”).

    Le magie omogenee sono suddivise in gruppi chiamate “scuole di magia”, e le varie razze possono o meno accedere a queste scuole in base alla loro attitudine innata. Di norma, ogni personaggio può intraprendere una sola scuola alla volta, in quanto la sua mente non è abbastanza forte da poter ambire a poteri più elevati; gli elfi (e gli elfi oscuri) fanno eccezione a questa regola in quanto dotati naturalmente di alcune magie che apprendono dalla nascita, anche se non intraprendono la filosofia magica (ovvero possono imparare una scuola a scelta assieme a quella elfica).
    Per concludere è presente inoltre una scuola di magia comune che conterrà incantesimi di supporto o gdr a cui potranno accedere tutti i maghi senza che venga loro preclusa la loro specializzazione principale.

    Tabella che riporta le varie scuole di magia indicando quale razze possono usarle.

    Scuola di magia
    Umano
    Nano
    Elfo / Elfo Oscuro
    Halfling
    Orco
    Goblin
    Presente in gioco
    Aria
    *
     
    *
    *
     
    *
    SI
    Fuoco
    *
     
    *
    *
     
    *
    SI
    Ghiaccio
    *
     
    *
    *
     
    *
    SI
    Luce
    *
     
    *
    *
     
    *
    SI
    Morte
    *
     
    *
    *
     
    *
    SI
    Vita
    *
     
    *
    *
     
    *
    SI
    Sciamanica
     
     
     
     
    *
     
    SI
    Elfica
     
     
    *
     
     
     
    SI
    Psionica
    *
     
    *
    *
     
    *
    NO
    Runica
     
    *
     
     
     
     
    NO
    Minore
    *
     
    *
    *
     
    *
    NO

     

    Funzionamento della magia.

    La magia funziona essenzialmente come il combattimento a distanza tramite arco e frecce, ovvero si mira un bersaglio e si sceglie l’incantesimo da lanciare. Ogni scuola ha un incantesimo di tipo “danno” che rappresenta l’attacco base del mago e che viene rilanciato automaticamente dopo ogni colpo (il classico “autoattack”), salvo diversa scelta del giocatore.

    E’ possibile utilizzare le altre magie conosciute durante questo “ciclo di danni” (o cdd) senza penalità, infatti queste verranno lanciate durante il primo momento libero.

    Ad esempio: io, mago, attacco uno scheletro…

    > casta dardo scheletro
    >>> ti prepari a lanciare un dardo verso uno scheletro…
    >>> lanci un dardo verso uno scheletro…
    >>> ti prepari a lanciare un dardo verso uno scheletro…
    > casta barriera
    >>> lanci un dardo verso uno scheletro…
    >>> ti prepari a creare una barriera magica
    >>> Una barriera magica ti avvolge
    >>> ti prepari a lanciare un dardo verso uno scheletro…

    Questo stesso sistema di “schedulazione” delle magie funziona anche mentre il personaggio sta attaccando normalmente o utilizzando un’arma a distanza: dopo il colpo successivo, dunque, viene sempre lanciata la magia per poi riprendere a fare l’azione che si svolgeva precedentemente.

    Un’altra nota importante: il mago può cominciare a lanciare incantesimi in anticipo, da un determinato numero di caselle di distanza e godere quindi dell’effetto sorpresa (vi ricordo che l’avversario deve spostarti o quantomeno mirarvi per attaccare… con i tempi di reazione del caso) e di eventuali bonus casella in base all’altitudine della stessa. Per tale motivo una volta intrapresa una magia di tipo cdd, esso non potrà più spostarsi finchè non si concluderà il combattimento o tenterà di scappare dallo stesso.

     

    Reagenti e mana

    Ogni magia per essere lanciata richiede un reagente, che per quasi tutte le razze è rappresentato da cristalli che vengono bruciati durante l’uso, acquistabili nei negozi di magia in comodi cristalli “a cariche” (es: con 10 cariche si possono fare 10 magie poi il cristallo sparisce); la magia sciamanica, invece, fa eccezione ed utilizza dei piccoli teschi e/o ossa, che possono essere ottenuti da alcuni cadaveri, il cui funzionamento è identico ai cristalli.

    Oltre ai reagenti è richiesta anche una certa quantità di mana ed una minore di stamina; quest’ultima è però secondaria in quanto il caster attinge di più alla sua riserva di potere che alla forza bruta.

     

    Tempo di casting e cooldown

    Alcune magie possono essere lanciate immediatamente senza doversi concentrare, altre invece hanno bisogno di qualche secondo per il lancio; la sola differenza, tra l’una e l’altra, è rappresentata dall’impossibilità di compiere delle azioni mentre si sta cercando di concentrarsi, salvo interrompere l’azione corrente.

    Il cooldown è invece l’impossibilità di lanciare una magia per un tot di tempo; ad esempio, se evoco un elementale, per 5 minuti non potrò rievocarlo di nuovo.

    (N.B. Il cooldown varia in base al tipo di magia lanciata)

     

    Penalità

    Come accennato precedentemente, si possono lanciare incantesimi durante il normale combattimento in mischia e a distanza senza alcuna penalità, salvo le seguenti eccezioni:

    - Le armature oltre la stoffa intralciano i movimenti del mago in modo proporzionale al loro peso e pertanto comportano un aumento del tempo di concentrazione o addirittura la possibilità di fallimento dell’incantesimo per quelli istantanei

    - Cambiare tipo di attacco comporta qualche secondo per riassestarsi: questi sono i casi in cui un guerriero smette di colpire con la sua arma per lanciare una magia di tipo cdd

    - Cambiare tipo di magia cdd primaria comporta la perdita di concentrazione sulla quella precedente. Ad esempio se sto lanciando palla di fuoco e decido di fare dardo di ghiaccio (è un esempio), smetto di fare la prima, perdendone il tempo di casting, e comincio a lanciare la seconda

     

    Skill

    Ogni scuola di magia ha la sua skill e, per difendersi dalle magie, oltre che ad indossare armature (magiche o non) interviene l’abilità di “resistere alle magie”, che si incrementa in base al numero di volte consecutive che si subisce un attacco magico.

    Notare che non si guadagnano punti esperienza utilizzando le magie di supporto, ma solo con quelle di danno e con le cure lunghe. Questo avviene per evitare l’esemplificazione estrema dell’accumulo di px.

     

    Apprendimento

    Le magie verranno apprese tramite apposite pergamene che insegneranno al personaggio le magie in esse scritte; quelle di base saranno acquistabili molto facilmente nei negozi… quelle più complesse e rare invece, chissà….

    E’ previsto inoltre un comando, disapprendi magie, che libera la mente del personaggio dalle sue conoscenze attuali e gli permette di intraprendere un nuovo percorso magico; meccanicamente parlando, vengono perse le conoscenze attuali delle magie ma non le skill ad esse correlate. Questa azione è necessaria per poter intraprendere un nuovo percorso magico nel qual caso il giocatore voglia utilizzare una scuola diversa.

     

    Bilanciamento

    Tutte le scuole di magia sono bilanciate sé in modo tale che uno possa operare la propria scelta senza sentirsi penalizzato in qualcosa di particolare. L’unica eccezione a questa regola è rappresentata dal curatore, ovvero la scuola della vita; infatti la suddetta scuola è stata progettata unicamente per chi vuole utilizzare le magie curative e per via della natura pura di queste, ad ogni loro utilizzo si riceve un malus nei successivi danni magici e fisici inferti. Questo è ovviamente per limitar coloro che tenteranno di combattere e curarsi ogni 30 secondi per non morire mai.

    Elenco delle singole magie realizzate fino ad ora.

    I danni sono espressi in codici approssimativi dei valori reali (DN = Danno a forza N), perciò prendeteli come punto di riferimento non definitivo, ma puramente esplicativo.

    A fianco di ogni magia sono espressi:

    Cd – CoolDown: Dopo quanto tempo la magia può essere riusata. Se non indicato non ci sono limiti
    L – Livello: E’ un numero da 1 a 4 che indica l’abilità magica richiesta per apprenderla
    T – Tempo: Il tempo necessario per eseguire la magia

     

    Scuola dell'aria

    Nome magia Effetto
    Cd
    L
    T
    Dardi d'aria Infliggono danni D9
     
    1
    6 s
    Velocità +10% velocità del target per 10 minuti
     
    2
     
    Muro d’aria Assorbe il 10% dei colpi
     
    2
     
    Venti -10% velocità del target per 3 minuti
     
    3
     
    Evoca elementale* Evoca un elementale dell'aria che aiuta il caster
    5 m
    4
    10 s

    Scuola del fuoco

    Nome magia Effetto
    Cd
    L
    T
    Dardo di fuoco Infligge danni D9
     
    1
    6 s
    Muro di fiamma Assorbe il 10% dei danni magici, il 5% di quelli fisici e riflette questi ultimi
     
    2
     
    Palla di fuoco Infligge danni D10
     
    3
    7 s
    Fiammata Infligge danni D12
     
    4
    8 s
    Immolazione calda Infligge danni D4 a tutti
    1 s
    4
    3 s

    Scuola del ghiaccio

    Nome magia Effetto
    Cd
    L
    T
    Dardo di ghiaccio Infligge D9 danni
     
    1
    6 s
    Forza del ghiaccio +10% forza del target per 10 minuti
     
    2
     
    Muro di ghiaccio Assorbe il 10% dei danni magici, il 5% di quelli fisici e rallenta l’avversario
     
    2
     
    Freddezza +10% riflessi del target per 10 minuti
     
    4
     
    Saetta di ghiaccio Infligge danni D9 e può congelare l’avversario
     
    3
    7 s
    Immolazione fredda Infligge danni D4 a tutti
    1 s
    4
    3 s
    Evoca elementale* Evoca un elementale del ghiaccio che aiuta il caster
    5 m
    4
    10 s

    Scuola della luce

    Nome magia Effetto
    Cd
    L
    T
    Dardo luminoso Infligge danni D9
     
    1
    6 s
    Acceca -10% riflessi e forza del target per qualche minuto
     
    2
     
    Tempesta di fulmini Infligge danni D4 a tutti
    1 s
    3
    3 s
    Fulmine Infligge danni D11
     
    3
    7 s
    Prodigio del sole +10% potenza del target per 5 minuti
     
    4
     

    Scuola della morte

    Nome magia Effetto
    Cd
    L
    T
    Ammala** danni D2 da malattia ogni 12 secondi per 2 minuti
    10 s
    1
     
    Avvelena** danni D2 da veleno ogni 12 secondi per 2 minuti
    10 s
    1
     
    Dolore della morte Infligge danni D5
     
    1
    6 s
    Anatema -10% costituzione del target per qualche minuto
    2 m
    2
     
    Cura minore Cura minore non in combat
    10 s
    2
    8 s
    Evoca non morto* Evoca un non morto agli ordini del caster
    5 m
    3
    7 s
    Risveglia abominio* Evoca un abominio agli ordini del caster
    5 m
    4
    11 s

    * massimo un'evocazione alla volta
    ** provoca dei malus al combattimento esterno alla scuola


    Scuola della vita

    Nome magia Effetto
    Cd
    L
    T
    Cura minore*

    Cura D7 con skill < 125
    Cura D15 con skill < 250

    5 s
    1
    5 s
    Imposizione delle mani Solo non in combat con pg non in combat
    Cura D15 con skill < 100
    Cura D20 con skill < 200
    Cura D35 con skill < 300
    Cura D50 con skill < 400
    Cura D75 con skill < 500
    Cura D100 con skill < 600
    Cura D150 con skill < 700
    Cura D200 con skill < 800
    Cura D250 con skill < 1000
    10 s
    1
    10 s
    Muro magico Assorbe il 10% dei danni
     
    2
     
    Cura* Cura D20 con skill < 375
    Cura D24 con skill < 500
    5 s
    2
    6 s
    Cura maggiore* Cura D28 con skill < 625
    Cura D34 con skill < 750
    5 s
    3
    7 s
    Cura suprema* Cura D40 con skill < 875
    Cura D50 con skill < 1000
    5 s
    4
    8 s
    * provoca dei malus al combattimento esterno alla scuola

    Ogni magia di cura lanciata fuori dal combattimento ha un bonus del 20% sul consumo del mana.

    Scuola sciamanica (solo orchi)

    Nome magia Effetto
    Cd
    L
    T
    Segni della cura* Cura media in combat (cd: 1 min)
    1 m
    1
    1 s
    Rito della forza dell'orso ** +10% forza del target per 5 minuti
     
    2
    2 s
    Rito dei riflessi del falco ** +10% riflessi del target per 5 minuti
     
    2
    2 s
    Rito della velocità della serpe ** +10% velocità del target per 5 minuti
     
    2
    2 s
    Rito della pelle dell'elefante ** +10% costituzione del target per 5 minuti
     
    2
    2 s
    Segni della grandine Infligge danni D6 da ghiaccio
     
    1
    6 s
    Segni della tempesta Infligge danni D6 di tipo aria
     
    1
    6 s
    Segni del fuoco Infligge danni D6 da fuoco
     
    1
    6 s
    Segni del fulmine Infligge danni D6 da luce
     
    1
    6 s
    Colpo mistico Colpo random elementale D7
     
    2
    6 s
    Furia del totem Colpo random elementale D9
     
    3
    7 s
    Tatuaggio della magia Aumenta del 10% i danni magici
     
    4
    4 s

    * provoca dei malus al combattimento esterno alla scuola
    ** Solo uno attivabile per ogni target


    Scuola elfica (solo elfi: è innata e non vincolante)

    La scuola elfica è già progettata e sarà aggiunta prossimamente!!

    Nome magia Effetto
    Cd
    T Cast
    Cura leggera Cure minore non in combat
    1 m
    5 s
    Dardo magico Infligge danni D4
     
     

     

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