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Nota importante: questa pagina è tenuta aggiornata in base alle meccaniche già programmate e presenti nel gioco, pertanto alcune cose potrebbero essere aggiunte in seguito.
La premessa generale è che non ci sono classi: ognuno può fare bene o male quello che vuole, con l'eccezione che si potrebbe trovare piu' o meno impacciato se prova a fare troppe cose assieme come ad esempio lanciare incantesimi in armatura (una volta che saranno pronti). Per comodità di spiegazione, in questa pagina scriverò quindi dei sintetici "Guerriero" ed "Arciere" che stanno a significare il personaggio che usa armi da mischia o da tiro.
Modalità
Le modalità sono lo stile di combattimento che riguarda esclusivamente il parare e lo schivare. E' da notare che tutti i personaggi schivano in automatico e che parando si potrà bloccare un maggior numero di colpi a scapito dell'uso di una mano atta a coprire questa funzione.
Schivata - Un personaggio tenterà sempre di schivare i colpi, ed utilizzando questa modalità si possono sfruttare entrambi le mani per attaccare
Parata - Usando l'atteggiamento parata è necessario avere due armi piccole o uno scudo. Una mano è adibita esclusivamente a questo compito
Combattimento in mischia schivando e parando (modalità PARATA)
Due armi - Utilizzando due armi e scegliendo di parare si attacca con la prima e si usa la seconda per parare i colpi ricevuti
Arma ad una mano e scudo - L'arma principale attacca e lo scudo è usato per parare
Solo scudo - Si può anche cercare di parare con lo scudo ed attaccare a pugni con l'altra mano
Solo arma ad una mano - In questo caso si fa il danno con l'unica arma senza bonus aggiuntivi
Combattimento in mischia schivando (modalità SCHIVATA)
Due armi - Si attacca con l'arma principale ottenendo ogni tanto degli attacchi extra con quella secondaria
Arma a due mani - Si attacca unicamente con l'arma grande
Mani nude - Anche senza armi un buon pugno può fare del male
Combattimento a distanza (modalità PARATA)
Arma ad una mano e scudo - L'arma attacca e lo scudo è usato per parare
Due armi piccole, una a distanza e una da mischia - L'arma a distanza attacca e l'altra è usata per parare
Combattimento a distanza schivando
Due armi a distanza - Si attacca con l'arma principale ottenendo ogni tanto degli attacchi extra con quella secondaria
Arma grande a distanza - Si attacca unicamente con l'arma grande
Solo arma piccola ad una mano - Acnche in questo caso si fa il danno con l'unica arma senza bonus aggiuntivi
Caratteristiche del guerriero
Può colpire solo bersagli presenti nella stessa casella
Una volta dato il comando continua ad attaccare in automatico col colpo normale
Può combattere da cavallo
Caratteristiche dell'arciere
Colpisce sia bersagli distanti ma visibili all'orizzonte che vicini, anche in mischia
Una volta dato il comando continua a ricaricare e colpire in automatico col colpo normale (finchè ha con sè munizioni ovviamente)
Se sta usando armi da lancio (come coltelli), una volta lanciato il primo proseguirà anche in questo caso in automatico prelevandoli dall'inventario e lanciandoli in successione
Se rimane senza munizioni passa in automatico al combattimento a mani nude nel caso il bersaglio sia nella stessa casella
Se comincia il combattimento da nascosto può continuare restandoci per qualche colpo finchè non viene scoperto
Può combattere da cavallo
Caratteristiche del caster
Colpisce sia bersagli distanti ma visibili all'orizzonte che vicini, anche in mischia
Una volta usata una magia di "fuoco continuo" continua a lanciarla in automatico finchè ha mana e reagenti
Se rimane senza mana o cristalli passa in automatico al combattimento a mani nude nel caso il bersaglio sia nella stessa casella
Se comincia il combattimento da nascosto può continuare restandoci per qualche colpo finchè non viene scoperto
Per maggiori informazioni sul caster vi rimando alla scheda Magia
Modalità di combattimento
E' possibile impostare anche uno stile di combattimento in base all'avversario che si ha di fronte fra i seguenti:
Aggressivo - Attacco migliorato a scapito della difesa
Moderato - Attacco leggermente migliorato a scapito di un po' di difesa
Normale - Non viene applicato nessun bonus nè malus
Cauto - Difesa leggermente migliorata a scapito di un po' di attacco
Difensivo - Difesa migliorata a scapito dell'attacco
Allenamento - Combattimento normale ma non si porta l'avversario a 0 PF. Inoltre non si può venir denunciati.
Il bonus degli stili è inversamente proporzionale al proprio valore di difesa e attacco in modo tale che sia maggiore a livelli bassi e minore con quelli alti.
Talenti passivi
Quando l'abilità di combattimento in mischia o di tiro a distanza sale abbastanza, si acquisiranno in automatico dei talenti passivi che aumenteranno il danno inflitto in modo automatico.
Combattimento in mischia:
Attacco migliorato
Attacco poderoso
Attacco estremo
Combattimento a distanza non magico:
Colpo sicuro
Mira eccellente
Colpo di precisione
Colpi critici
Tutte le armi hanno la possibilità di sferrare un colpo critico, che rappresenta ad esempio un particolare fendente che colpisce una parte scoperta dall'armatura. Il danno prodotto dalle stesse funziona in modo tale che esistano armi il cui critico medio è costante ed altre in cui è più raro ma quando entra fa un danno considerevole.
Ferite critiche
Quando una particolare locazione subisce troppi danni, è possibile che il personaggio resti comunque vivo ma con dei malus temporanei incrementali.
Nel seguente elenco sono scritti i malus possibili in ordine di gravità; e' bene ricordare che a livello di locazioni sono cumulabili man mano che si aumenta di gravità.
Testa
Stordimento: Visuale ridotta
Sordità temporanea: Non si sente più nessuna fonte sonora
Annebbiamento: Il sangue scende copioso e non si vede più niente
Braccio
Frattura della mano: Penalità alle prove di abilità e combattimento
Frattura del braccio: Si perdono gli oggetti impugnati e non si riesce più a stringerne in mano altri
Rottura del braccio: La perdita di sangue è talmente elevata che il recupero delle ferite è quasi nullo.
Torso
Ferita profonda: Penalità alle prove di abilità e combattimento
Fratture multiple: Ogni prova richiederà piu' fatica, il recupero della stessa può avvenire solo da sdraiati
Danni interni: Le ferite sono così ingenti che il recupero delle stesse è quasi nullo.
Gamba
Frattura del piede: Penalità alle prove di fuga, non si può correre
Frattura della gamba: Penalità maggiore alle prove di fuga, le prove richiedono più fatica per essere compiute
Rottura della gamba: Le ferite sono così ingenti che il recupero delle stesse è quasi nullo.
Queste ferite sono ovviamente tutte temporaneee per questioni di giocabilità e per consentire che, tempo permettendo, un povero disgraziato possa tornare in città senza morire... ma possono essere anche curate velocemente da alcuni maghi/shamani appartenenti a determinate scuole di magia.
Da notare che una parte del corpo che entra in critico non si rigenera da sola ed ulteriori colpi ricevuti sulla stessa non possono che peggiorare la situazione.
Malus armatura
Sono presenti dei malus sulla velocità in base al tipo di azione compiuta, il livello (skill diviso 4) e l'armatura indossata.
Legenda:
L = Malus Leggero
M = Malus Medio
P = Malus Pesante
Malus combattimento mischia
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Lv.1 |
Lv.2 |
Lv.3 |
Lv.4 |
| Stoffa |
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| Cuoio |
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| Maglia |
L |
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| Piastra |
M |
L |
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Malus combattimento con armi a distanza
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Lv.1 |
Lv.2 |
Lv.3 |
Lv.4 |
| Stoffa |
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|
| Cuoio |
L |
L |
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| Maglia |
M |
M |
L |
L |
| Piastra |
P |
P |
M |
M |
Malus combattimento magico
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Lv.1 |
Lv.2 |
Lv.3 |
Lv.4 |
| Stoffa |
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|
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| Cuoio |
L |
L |
L |
L |
| Maglia |
M |
M |
M |
M |
| Piastra |
P |
P |
P |
P |
Combattimento contro più avversari
Quando combatterete contro un avversario in gruppo (ovvero 'n' personaggi contro uno), questo avrà un malus sulla difesa che aumenterà in base al vostro numero fino ad un totale di 4, considerato numero ottimale di avversari che combattono contro uno solo. La cosa particolare è che, se andrete in 5, 6 o più, il malus gradualmente invece di aumentare ulteriormente calerà fino ad arrivare quasi a zero con più di 7 avversari, vanificando quindi tutto quanto. Questa cosa viene bilanciata dal fatto che, combattendo con tante persone, ci si stanca prima e già questo rappresenta in sè un grosso malus; inoltre viene incentivata l'organizzazione dei giocatori in gruppi che prima di attaccare si organizzano per bene.
Note importanti
Tutto il sistema è stato studiato per ottenere un pvp bilanciato dove la classe non faccia la differenza in combattimento; questo vuol dire che il guerriero non sarà l'unica alternativa valida per combattere e che un ipotetico arciere può diventare bravo e cavarsela anche senza imparare l'uso della spada.
Tornando sull'esempio dell'arciere, qualcuno di voi inorridirà leggendo che "combatte in mischia". In realtà non è proprio così: è infatti una sua l'abilità il muoversi per la casella (quindi nel bosco piuttosto che in pianura) cercando di non farsi colpire e di sparare frecce contemporaneamente (un po' come fa Legolas nel signore degli anelli per capirci). Questa scelta è dettata dal fatto che questo gioco cerca di venire incontro al personaggio medio che va in giro da solo e che quindi, se dovesse essere attaccato da un animale, non riuscirebbe a reagire se venisse considerato in mischia, rendendo così inutile il ruolo stesso dell'arciere. Così facendo, invece, l'arciere ha senso di esistere ed è utile sia come supporto che come personaggio individuale.
Vorrei inoltre aggiungere che costui non è un cecchino che spara colpi mortali quando colpisce, ma un personaggio come un altro che reca un danno costante e "normale"... anche un guerriero nella realtà se vi prende alla gola vi ammazza, ma questo è un gioco e tale deve essere.
Il giocatore che verrà attaccato da un altro non reagirà mai in modo automatico, nemmeno se ingaggiato in corpo a corpo. Questo perché facendolo reagire solo nei combattimenti corpo a corpo, i personaggi a distanza (maghi, arcieri) si troverebbero molto avvantaggiati in quanto saprebbero che il loro bersaglio di sicuro non si sposta da solo e guadagnerebbero preziosi secondi di attacco. Per tale motivo e per garantire l'equità del combattimento stesso, sarà compito del giocatore dietro il monitor reagire come meglio crede una volta che viene attaccato.
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